“原本舒适养生的趋势,齐照旧推广到计策游戏里了吗?”这是我在玩到《奥术战团》后,脑子里闪过的第一句话。
于是我撕开了一包薯片,准备一边吃着零食一边单手体验这款夹杂了卡牌与RTS玩法的游戏。但在1个多小时后,我照旧病笃地坐在屏幕前,非僧非俗地双手操作着游戏,那包只吃了少量的薯片早就被塞回到了桌子的边际里。
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从游戏在Steam页面的官方先容,“一款接受牌组构筑机制的即时基地塔防计策游戏”,就能看出它在玩法上“缝”进了些许东西。
淌若只看画面,满屏幕乌泱泱的的敌兵很容易让东谈主念念到《亿万僵尸》;使用卡牌攻防的流程中,可以随时开释法术或是派兴师种遏制,又很像《皇室战斗》的敌我博弈;而它最底层的玩法,在基地中打造建筑、爆兵挫折敌手、或是使用魔法影响战局,其实照旧RTS和塔防的蹊径。
在我开放游戏前的设念念中,《奥术战团》融入的玩法虽多,但也有着“卡组构筑”这种能让法例变得无比明晰和规整的框架在,那一定亦然款偏舒适的游戏吧。
游戏初期,当它的难度还莫得涨上去的时刻,它确实还算舒适。
其中的卡组构因素为建筑、法术和军种这三大类。建筑卡牌通过使用用度和资源,可以在基地里修建建筑,塔楼类建筑可以在畛域内挫折来犯的敌兵,兵营类建筑可以生成军种卡牌在挫折时派出。法术卡牌则是即时奏效的魔法成果,大多有着立竿见影的挫折作用。
站群论坛在用卡牌将功能比物丑类后,这款依然有着RTS逻辑的游戏,完全不会有盯着满屏资源数字、一大片待操控单元和用不外来技艺的战栗感,舒缓驰松点点鼠标就能打过战役。
只不外当我渡过了几张生手舆图后,游戏飞速擢升的丰富度一下就把我轻蔑的心态给打趴下了。每张建筑卡在使用时,可以遴荐它在点出资质树后更详备的成果,立马让玩家的派别遴荐变得极为丰富。
凭证阵营的资质成果不同,玩家可以一直“乌龟憋气流”,恒久只诞生偏向攒经济的建筑和刚好能防住敌兵的工事,比及后期径直爆一波大的一波推平;或是径直在前期火力全开,径直几波杂毛“狼马队”莽上去,在对面收缩警惕的时刻偷鸡取胜。
当游戏里的派别、建筑和军种变得多起来后,慢悠悠地单手操作细则是不可了,我很快就不得不愈加常常地使用法术作念出即时交代,在围墙被攻破时临时修修补补把阵线穴洞填上,忙得不可开交。
特等是在战役难度几次阶段性的跃升后,密密匝匝雨后春笋的敌兵涌进来,给东谈主的压迫感悉数,哪儿哪儿齐是需要操作的处所。即使卡牌的加入简化了界面和操作,它很快又让我找回了当年满头大汗操作RTS的嗅觉。
正因如斯,在游戏中的单东谈主战役难度逐步升高后,我很快就感知到了它的深度和难度,关于许久不碰计策类游戏的我来说,这可能亦然它现在最大的特地了——只不外在这类游戏的熟手看来,这可能又是他们极度乐意挑战的不毛,放到他们眼里反倒是个优点。
在我挑战了几次中期的战役却没能打以前后,我回到游戏的主界面,发现《奥术战团》还有一个多东谈主游戏的吃鸡阵势。
最多30名玩家会匹配到一个房间里,每名玩家将同期和另外两名玩家交界,首尾贯串地完成玩家间的攻防,直到终末只剩又名玩家活下来。
粗俗是因为其时在线匹配的玩家不够多,我只体验到了一把26东谈主的对局。和电脑AI对战不同,真东谈主玩家并莫得固定的套路可以让你一遍随处针对性调遣战术和试错重开。在存在愈增多变战术的同期,给到的压力也更足。
这局游戏里,当我很快被两家敌手打得失去战斗力,也莫得了后续翻盘的经济基础后,这两家敌手齐很诡他乡住手了对我的挫折。一开动我还不解白,其后仔细念念念念,很可能是因为淌若将我淘汰,他们两家将会径直交界开战,是以留着我这个“弱国”成为他们的战术缓冲区——念念通之后,我漂荡点了退出,让他们斗去吧。
《奥术战团》的体量不大,但似乎它在多东谈主游戏上的贪念还不小。除了30东谈主的吃鸡阵势,还存在一个“直播狙击”阵势。
主播可以我方开设房间,在资源更富饶的情况下同期濒临29名玩家的狙击。玩法听起来很有后劲,但由于这款游戏刚发售况兼也不算大师,现在还没亲眼有主播尝试它,很缺憾没能目击这个听起来就很有噱头的1V29大时势。
不外这也和这款游戏自己同样,在照旧有了一个相当熟悉的玩法基础底细后,在可以的体验后留有些期待也不是赖事。
跟着更多玩法的加入,非论是轻度玩家照旧重度玩家,心爱单机战役照旧多东谈主吃鸡,齐能在其中找到称心区,那离建成一个氛围清雅无比的社区也不远了——而这恰是大部分游戏变得热点的第一步。